2017/03/18

2017/03/18 バトルシステム更新

 バトルシステム更新





覚醒スキル。仲間と連携すれば威力がアップします。









スキル…ビルド…スキル…ビルド…ひたすらスキル…ビルド…









2017/01/04

2017/01/04 システムと演出更新



名前と性別の選択画面







戦闘中の選択カーソル演出




リザルト画面




ロール開発画面









新キャラクター追加






戦闘画面



ボス画像




オフィス画面









開発風景

2016/11/26

2016/11/26 ボス更新








移動不可禁止の拘束ギミック。いつも避けれる攻撃が避けれなくなる。







回復効果低下デバフ。何度も回復しても効果が少ないということは…。


 


壁のように立ちふさがるザコ敵を召喚する。どの敵から殲滅するかの選択が重要になる。



時間差で○秒後に発動するスキル。睡眠編。○秒後までに解除するor○秒後に対応しないとたいへんなことになります。睡眠デバフ発動まで【10秒後】





3種ギミック持ち+防御ダウンデバフ。





赤特性2重の物理脳筋。対策なしだと一撃死。










猛毒を撒き散らす。赤エネルギーと緑エネルギーの2属性持ちで、赤と緑ギミック(仮)の2種が同時にやってきます。







それぞれのエネルギーは対応する個々ののギミックに関係してきます。


2016/11/03

2016/11/3多重デバフとターゲットシステムとマスコットキャラ




今日は何個も多重ストックできるデバフ、バフとボスのエフェクト作成。ボスは青い未知のエネルギーをまとっています。






範囲攻撃用ターゲットカーソル完成。「危険なのがくるぞ!」がこれでできます。














名前はオウル2号。通称ニゴウちゃん。








2016/10/23

2016/10/23 レベル制の撤廃とスキルコストと告知ページ


装備のキャパシティ制限。装備にはコストが設定されていて、メモリーポイント(記憶領域)の範囲内で付け替えが可能です。





カードゲームのコストとキャパの概念を目標。弱いスキル=低コストで数が積める
強いスキル=高コストで取捨選択
このあたり上手くつくれるといいね。

ドメ用に無詠唱かそうでないとか、高コストの合間に撃つ感じで想定してます。



自分なりのレベル概念あると良いとこは
時間をかけたら誰でもクリアできる
経験値稼ぎのロマンを感じれる
結果プレイ時間伸ばせる
time to winなんだよね。
レベル概念なくすと良いとこはスヌーピーの「配られた手配で勝負するしかない」ができるんだよね。テクニック to win

なので目指すのはレベル概念なしの
「配られた手配で勝負するしかない」ができるテクニック to win をメインで楽しみつつ
時間をかけたら誰でもクリアできる
経験値稼ぎ(に近い)ロマンを感じれる
結果プレイ時間伸ばせる
このあたりを補強していけたらいいな





ポップアップ機能使ってタイトル画面からサイトへ遷移できた。更新情報とかのお知らせみたいに使えるといいね。



















ローディング画面は電車通勤です。主人公達は電車で東京地下ダンジョンへ通勤します。ちなみに電車はいらすとやさんの画像。初めて利用しました。

主人公達がちっぽけな存在ほど世界が広く見えるね。主人公達は(画面サイズとかデザインとか物理的に小さくする必要があったけど表向きな理由はあえて)ちっぽけな存在にしています。



今の構想が東京都心の直下、地下100F以上続くダンジョン。想像を膨らむようにして心に残るようになるといいな。





http://twitsound.jp/musics/tsZkYp8hy


通常MAP用BGM完成。投稿テスト。結構時間かかってしまった。疲れて寝静まる世界っぽいのをイメージ。




2016/10/10

2016/10/10 画面デザインの更新




タイトル画面



ロゴ


ロゴには、中央の青い穴、それを取り巻く幾何学模様、
それぞれ重要な意味を持っています。



イベント演出



ステータス画面の更新



予算管理画面の更新